Metodologia Ativa

O laboratório formado pelos Jogos Lean Board Game proporciona uma metodologia ativa de ensino, baseado no PBL (Problem Based Learning ou Ensino Baseado em Problemas)

O Laboratório formado pelo Lean Board Game promove um aprendizado ativo, inserindo o aluno em um contexto (simulação de um processo) onde ele é o protagonista, o agente de mudança de uma situação. O cenário inicial varia de acordo com a disciplina, de forma à abordar os temas e conceitos das aulas de várias disciplinas.

O desafio motiva os alunos a buscarem conhecimento, seja na literatura ou com os professores da instituição, o que aliado a aplicação imediata dos conceitos e medição dos resultados, melhora muito a absorção do conhecimento.

O Lean Board Game e as metodologias ativas

O PBL, ou ensino baseado em problemas, é uma das maneiras de se promover metodologias ativas de ensino.

Para cada disciplina é proposto um cenário inicial para os alunos, de acordo com o conhecimento necessário para a solução do problema. Antes de passar o conteúdo teórico, o professor desafia os alunos a melhorar o processo simulado no Lean Board Game. 

Os alunos estudam, discutem e elaboram uma proposta para a melhoria do processo. Alem de medir os resultados obtidos, os alunos relatam quais foram as dificuldades encontradas. O professor então orienta os alunos, apresentando o conteúdo teórico da disciplina, estudos dirigidos e leituras complementares.

O professor desafia novamente os alunos, que analisam e reformulam a proposta de melhoria inicial e apresentam os resultados. Como o aluno é protagonista da disciplina do começo ao fim, tendo claro onde aquele conhecimento adquirido será utilizado, e motivado pelo desafios, o foco e atenção à aula aumentam consideravelmente.

A pirâmide, proposta por Willian Glasser, mostra que o aprendizado é muito mais efetivo quando aprendemos praticando ou ensinando outros. O laboratório formado pelo Lean Board Game promove todas as etapas da pirâmide, uma vez que traz momentos práticos com discussão em grupo e argumentação sobre decisões (ativo) e momentos onde o professor conduz a disciplina, trazendo leituras e conceitos para os alunos. Assim, o Lean Board Game se mostra um laboratório completo!

Alem da queda de atenção durante uma aula expositiva, hoje os professores competem com os celulares a atenção dos alunos. Com o Lean Board Game, a atenção dos alunos permanece na aula e na orientação dos professores. Isso porque o laboratório torna o aluno o protagonista, pelas discussões e tomadas de decisão constantes ao longo da aula, tornando o aprendizado mais interessante do que as redes sociais.

É por isso que os laboratórios formados pelo Lean Board Game estão auxiliando mais de 30 instituições de ensino na motivação e retenção de conhecimento dos seus alunos!

Sequência de atividades com os alunos

  1. O professor propõem um cenário (processo) simulado no Lean Board Game. Este cenário varia de acordo com a disciplina, de forma a abranger os conceitos das aulas. Os alunos são desafiados a resolver a situação proposta.

  2. Os alunos discutem em grupo e desenvolvem as alterações necessárias no processo, buscando resolver o desafio proposto.

  3. Os alunos apresentam os seus resultados no Lean Board Game e medem os ganhos obtidos. O professor discute com os alunos as dificuldades que eles encontraram na construção da solução apresentada.

  4. Com base nas dificuldades apresentadas, o professor orienta os alunos, através de aulas expositivas, estudos dirigidos e leituras, para que eles realizem uma nova rodada de melhoria no processo simulado.

  5. Os alunos fazem uma nova rodada de melhorias, chamada de rodada teórica, seguindo a orientação do professor, continuando o trabalho que iniciaram no desafio. Os alunos apresentam o novo cenário e medem os resultados.

  6. O professor pode trazer problemas e situações do dia a dia de uma manufatura para discutir a solução proposta pelos alunos. É possível variar os parâmetros do processo, como a demanda do cliente e trazer problemas e situações, como greve e atrasos de fornecedores.

  7. Os alunos estudam as variações no cenário, discutem a robustez da solução que desenvolveram e as ações necessárias para manter o processo rodando sem prejuízo à solução desafio proposto. 

  8. Os alunos medem os resultados obtidos e fazem as alterações necessárias no processo para atender outras possíveis variações e problemas no processo.

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